Diagnose: Gameverslaving – ontwikkelingsvraag 2: Wat is een gameverslaving?

Vandaag ga ik verder in op wat een gameverslaving nu precies is en inhoudt.

Wat is een gameverslaving precies?                                                  
Wetenschapper Jeroen Lemmens heeft een boek geschreven over gameverslaving, maar in zijn wetenschappelijke artikel valt te lezen dat hij ook worstelt met de definitie van het begrip. Hij heeft de criteria van pathologisch gokken gebruikt en deze heeft hij zelf vertaald naar het gamen.

Volgens Lemmens: “Het grootste probleem met het gebruik van de term gameverslaving is het gebrek aan controleerbare wetenschappelijke criteria waaraan een gameverslaafde zou moeten voldoen.” “Tot op heden zijn zowel gokverslaving als gameverslaving in de psychiatrie niet erkend als officiële verslavingen. Een verslaving betekent dat de gebruiker getroffen is door een ziekte die ervoor zorgt dat de verslaafde geen vrije wil meer heeft over het gebruik.” (Uit: Gameverslaving: Lemmens, J.S. (2007) Probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen. Uitgeverij: SWP Amsterdam.)

De definitie van een gameverslaving luidt als volgt: Een psychologische verslaving aan één of meerdere computergames.

Wat zijn de gevolgen van een gameverslaving?                                 

Er verschijnen regelmatig berichten in de media over gameverslavingen die behoorlijke verontrustend zijn. Deze verslavingsvorm is nog niet heel bekend, maar dat betekent niet dat het als minder ernstig opgenomen moet worden.

De verslaafde gaat steeds meer last krijgen van obsessieve gedachten. Om geconcentreerd te blijven wordt er steeds vaker naar middelen gegrepen die niet goed zijn voor de gezondheid, zoals bijvoorbeeld een blikje Red Bull, overmatig gebruik van koffie, blowen, sigaretten en uiteindelijk soms cocaïne. Doordat de gameverslaafde zich steeds dieper in zijn spel terugtrekt, ziet hij zijn medemensen als het ware niet meer staan en is hij niet langer ontvankelijk voor normaal menselijk contact. Dit betekent dat de verslaafde eigenlijk steeds verder wegzakt in een isolement doordat contacten met school, familie en vrienden vermeden wordt. Er is simpelweg geen tijd meer voor. Gewoonlijk zal iemand net als bij een andere verslaving heftig ontkennen dat er überhaupt sprake is van een verslaving.

Oudere kinderen en jongeren die door hun ouders worden gedwongen de computer te verlaten kunnen soms zo heftig reageren dat ze hun agressie op de ouders richten. Een slecht humeur kan dagelijkse kost worden voor mensen die niet meer kunnen stoppen met de verslavende games. Het begrip ‘game over’, dat kennen ze niet.

Er zijn veel verschillende gevolgen van het gamegebruik. Hieronder de belangrijkste.

Lichamelijke klachten
Het merendeel van de wetenschappelijke onderzoeken naar de gevolgen en effecten van games heeft zich de afgelopen 25 jaar gericht op minderjarige gebruikers. De keuze om met name jongeren te onderzoeken, komt enerzijds voort uit de populariteit van games bij deze leeftijdscategorie en anderzijds uit de angst dat games met name jongeren negatief kunnen beïnvloeden in hun ontwikkeling. De veronderstelling is dat de hersenen van een 15-jarige nog niet zo ver ontwikkeld zijn als die van een 30-jarige. Hierdoor reageren jongeren heftiger op de effecten van bijvoorbeeld alcohol, maar ook op de effecten van games. Dit betekent echter niet dat de effecten die bij jongeren gevonden worden voor alle spelers gelden. Waarschijnlijk zullen intensieve gebruikers heviger gevolgen ondervinden van games dan spelers die slechts sporadisch spelen. Kennis van de gevolgen van gamegebruik lijkt daarom vooral voor gameverslaafden van groot belang. In het algemeen kan excessief gebruik enkele lichamelijke gevolgen hebben voor degene die speelt. Denk maar aan vermoeide, droge of geïrriteerde ogen; migraine/hoofdpijn; rugpijn; verschillende vormen van RSI; verwaarlozing van persoonlijke hygiëne. Over het algemeen zullen deze klachten snel verdwijnen zodra een speler de speeltijd weer beperkt of stopt met spelen.

Agressie
De effecten die gewelddadige games hebben zijn waarschijnlijk wel het meest besproken en meest onderzochte aspect van videogames. Hoewel de definities van geweld per onderzoek wel kan verschillen, geeft een grote meerderheid aan dat er een verband is tussen agressie en het spelen van gewelddadige games. Echter is niet elke wetenschapper het erover eens dat dit dan ook meteen tot gewelddadig gedrag leidt.

Daarnaast is gebleken dat veelvuldige blootstelling aan gewelddadige games spelers op de lange termijn ongevoeliger maken voor geweld (Carnagey e.a., 2006). Hierdoor wordt het geweld als het ware als minder schokkend en gemakkelijker geaccepteerd ervaren, ook het echte geweld hoort hierbij.

Ondanks de ruim 400 onderzoeken in de afgelopen 20 jaar, blijft het de vraag of het spelen van gewelddadige games ook echt bijdraagt aan de gewelddadige gevolgen.

Isolement
Volgens sommige onderzoekers dragen videogames bij aan het creëren van een sociaal isolement (Anderson, 2004). Het lijkt aannemelijk dat sommige jongeren games gebruiken om gevoelens van eenzaamheid tegen te gaan, terwijl gamegebruik die eenzaamheid in feite niet oplost, maar wel degelijk kan versterken.

Volgens een onderzoek van Gailey uit 1993 zouden spelers hun videogames gebruiken als elektronische vrienden. De interactie met een spel geldt dan als vervanging voor sociale interactie, waardoor spelers minder behoefte zouden krijgen aan echte vrienden. Andere onderzoeken tonen aan dat videogames kinderen ervan weerhouden om deel te nemen aan educatieve of sportieve activiteiten (Egli & Meyers, 1984). Een onderzoek van Colwell e.a. uit 1995 wijst echter uit dat spelers van videogames hun vrienden vaker zien na schooltijd dan kinderen die geen videogames spelen. Ook de sociale vaardigheden van kinderen worden niet beïnvloed door het spelen van games (Rutkowska en Carlton, 1994). Er schijnt volgens deze onderzoekers geen verschil te zijn in sociability tussen spelers die vaak of niet vaak spelen.

Er wordt vaak ook niet alleen gespeeld, spelers zijn onderdeel van een actieve en intensieve gemeenschap. Het isolement betreft louter een fysiek isolement waarbij de speler alleen achter zijn computer zit, maar ondertussen via het internet onderdeel is van een sociaal netwerk. Steinkuehler enWilliams (2006) stellen dan ook dat spelers van online games blootgesteld worden aan ideeën, inzichten en visies waarmee ze anders misschien nooit kennis zouden maken. Deze games kunnen daar dus een bredere blik op de wereld mee bevorderen. Door tijd door te brengen in een gedeelde virtuele wereld komen spelers met anderen in contact. Herhaaldelijk contact kan weer leiden tot online vriendschappen en in sommige gevallen zelfs tot liefde. Tegelijkertijd bestaat daardoor wel de kans dat ze geïsoleerd raken van de mensen in hun directe omgeving. Online games kunnen ongezond zijn voor mensen die virtuele vriendschappen als vervanging gebruiken voor real-life vriendschappen. Excessief gamegebruik kan de speler dus zeker isoleren van de werkelijkheid. Zaken die voorheen wezenlijk waren (denk aan persoonlijke hygiëne of eten) kunnen ondergeschikt raken aan voortzetting van het spel. Als een speler bijv. niet meer de tijd kan en wil nemen om samen te eten en zo nu en dan eens achter de computer vandaan te komen, staat het gamegebruik het gangbare sociale gedrag dus in de weg.

Schoolprestaties
Het eerste onderzoek dat een verband liet zien tussen het spelen van games en de schoolprestaties van kinderen werd uitgevoerd door de onderzoekers Harris en Williams, in 1985. Dit onderzoek vergeleek de cijfers voor het vak Engels en concludeerde daaruit dat kinderen die veel games speelde slechtere cijfers haalden dan kinderen die weinig of geen games speelden.

Roe en Muijs (1998) vonden eveneens een verband tussen veelvuldig gamegebruik en verminderde schoolprestaties. Ze erkennen ook dat er geen direct bewijs is voor de effecten van games op de schoolprestaties, omdat de behoefte aan veelvuldig gamegebruik ook kan zijn ontstaan als reactie op achteruitgang in schoolprestaties. Deze redenering geldt bijvoorbeeld voor de conclusies van een onderzoek van Griffiths en Hunt uit 1998, dat uitwijst dat er verbanden zijn tussen het spelen van videogames en het niet maken van huiswerk en zelfs een verband tussen het spelen van videogames en spijbelen.

Slaaptekort
Tientallen onderzoeken tonen aan dat oudere kinderen over het algemeen te weinig slapen. Een optimale nachtrust voor een tiener bestaat uit meer dan 8 uur slaap, maar vrijwel alle oudere kinderen slapen beduidend minder dan 8 uur. Slaapgebrek kan niet alleen leiden tot concentratieproblemen en een slechter geheugen, maar vormt bovendien een directe aanslag op de gezondheid. Als een kind te weinig slaapt, kan dat zijn vanwege de aanwezigheid van elektronisch entertainment in de slaapkamer. Computers, consoles, televisies, handhelds en mobiele telefoons kunnen kinderen die eigenlijk zouden moeten slapen nog uren wakker houden. Omdat het slaapgebrek elke nacht weer wordt opgebouwd, is er al snel sprake van een chronisch tekort. Wie chronisch te weinig slaapt, heeft een verhoogde kans op eetstoornissen, hartafwijkingen en suikerziekte.

Games kunnen niet alleen een slaaptekort teweegbrengen, ook de kwaliteit van de nachtrust kan lijden onder excessief gamegebruik. Spelers schijnen regelmatig onrustig te dromen over situaties uit de games.

Lichaamsbeweging en vetzucht

Excessief gebruik van videogames kan dus slecht zijn voor de gezondheid als er daardoor geen tijd meer wordt besteed aan werkelijke lichaamsbeweging. Volgens Shimai e.a. (1993) is er een verband tussen vetzucht en het spelen van videogames voor langere periodes achter elkaar. Deheger e.a. (1997) kwamen tot een vergelijkbare conclusie. Dit verband tussen vetzucht en games kan verklaard worden door het gebrek aan fysieke inspanning dat gepaard gaat met excessief spelen. Ook het eten van snacks, snoep en het gebrek aan gezonde maaltijden dat vaak gepaard gaat met excessief gamegebruik kan voor overgewicht zorgen.

In ontwikkelingsgebieden gezien, zijn de gevolgen ook onder te verdelen. Een aantal van de belangrijkste gevolgen zijn hieronder verdeeld in de gebieden.
Lichamelijk: Hersenen, gewicht, slaaptekort, andere lichamelijke klachten en verwaarlozing van de persoonlijke verzorging.
Psychisch: Gamen bij verveling, “vluchten”  voor problemen, prikkelbaarheid, sombere gevoelens/eenzaamheid, ontkenning, naar binnen gekeerd zijn, obsessief bezig zijn met gamen.
Sociaal: Isolement, achteruitgang van de schoolprestaties, conflicten met ouders, vrienden en vriendinnen, minder aandacht voor de andere hobby’s (als die er al zijn).

Er zijn natuurlijk nog veel meer gevolgen, maar persoonlijk vond ik dit toch wel de belangrijkste punten.

Verdere bronvermelding zal volgen bij het laatste aan dit onderwerp gerelateerde blogbericht.

Was dit artikel nuttig? ‘Like’ het onderaan de pagina!

Advertenties

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s